经过一晚上的尝试,1.10B以下版本回放会出错,判断是1.11B的版本;第一视觉用PenguinLauncher(比OP3好,但没有实时数据显示);APM是121,前期操作较Macro 嗯,空投叉叉紧接着地蜘蛛那里差点就挂了
探查6点有无敌人,发现是Zerg族开双基地,马上建油站延缓6点出口水的速度...... 11点跑来一条小狗拆掉了油站。Controller好像已经察觉了,全力出坦克备战第一波来袭...... 建完油站回来的工人好像能穿缝,就在门口那里建了个防空塔,两个Zerg族,小心不是坏事~ 第一波来袭,是11点的口水大军,飘出工兵武器升级站,打开视野(差点没守住,坦克的操作让这次被进攻的有惊无险)...... 飘分基地,同时所有坦克以分基地为中心展开防御......第二波的叉叉好像全部死在同一个点上,偶注意到,Controller在图上方不止建了一次的防空塔,嗯,估计是用最少的成本(75点矿)换0.5秒的敌方行动延迟。偶同时也注意到,上图左上角的步兵营是飘出来的,好像Controller故意收缩了通道的宽度,让叉叉的可选择的路径更加少...... 就是坦克群被空投的地方,9点的神族锲而不舍的空运叉叉,Controller将坦克架起又收起,收起又驾起,其中有一次好像是不得不放弃对坦克群的操作,将操作留给图片下方的坦克组(图看不到的下方),第三波攻击是最狠的,3路大军压境,6点的4个地蜘蛛两个两个埋下成功的话,路口就会被破开(的确是命门哦~好险,差点就挂掉了),不过,地蜘蛛一出现,Controller便诡异的用雷达照了一下,就算埋下了地蜘蛛,在其攻击生效前,也早已被灭掉了。就是这一下,扳回了局面......说了这么多,其实就是几秒内发生的事情 总的来说,这里操作的精华是:及时放弃,和诡异的雷达 交叉口的突破告捷,6点的被9点征用的2矿好像也被收复了...... 同样的,建筑物缩窄通道,坦克群扇形防御(图的没出现的下方)。 PS:偶发现,到目前为止,还是3个坦克制造厂,看来不是暴兵流~ 大咧咧的飘飞机制造厂到6点门口驾起来生产~ 哦,忘了说,在油站被拆掉的不久便建成的飞机制造厂之前有飘过去看6点的发展情况(省下一把雷达),发现有口水,便闪回基地悬空晾着
6点的Zerg族死命空投口水,一直很奇怪Controller为何不直接推掉6点,重复好几遍Replay回放后觉得理由有下: 1。时间进行到这里,6点基本已经无矿可采。 2。Zerg族的出入路口被收窄却没有第一时间奋起突破,可见Zerg族已经有分基地,战斗单位配制来说,6点并不是Zerg的重心。 3。此时扩展兵力,电脑也会同时扩展,这样更加加速了剩余的矿资源的开采,对于有限矿的Hunters来说,关键是占住先机。 电脑也是计算出这个结果,所以才死命空投要消灭掉放在6点2矿上方的几辆坦克,为9点的神族发展争取资源。这里,Controller生产机器人的时间有点被动,而且好像防空的时候也没什么作用,矿工维修防空塔的作用更大一点 在防守上一波空投突袭的同时,Controller用几辆坦克一点一点的渗透进6点的主基地,在推掉6点并没有立即离开而是在5点的2矿左下方驾起了防空塔和坦克。由此,验证了上面1,3的猜想。 Controller对坦克有自己的理解,坦克在这里更多的是隔空狙击对岸的资源命脉,为自己留下可开采资源以应付接下来可能很漫长的战事...... (上面的描述怎么不对图啊~) 推掉6点后便向整个地图的中心枢纽推进了......并没有使用到大量的坦克(只有两台),基本是使用机器人进行扫荡,坦克估计是用来发现射程外的潜在来敌...... 沉闷期,好几次都快睡着了(看着就是急,为何6个坦克厂了都不暴兵啊~)没有去进攻9点,估计是就算扫荡了也没什么矿可以用吧...... 往上踹掉12点下方的分基地,估计是觉得红色的骚扰也太烦了~ 好像之前已经干掉了5点的白色的两个分基地了~ 与敌“和平共处” 已经准备A 1点的Zerg族了~ 综上3图,感觉是干掉了6点的主基地,阻止了9点扩展,好像就已经宣告胜利了一大半了,剩下来的只是时间问题而已~ 不知道什么时候建成的基地,反正是1点钟那边飘过来的~ 是操作错误所致的吗? 5点的基地好像还在“和平共处” 最后的几分钟,编成两个纵队,兵分两路海过去(好像也没有那么多的数量)直接淹掉两个对手了(反正从小地图上看的是被“融掉”的感觉啦)